PINGパターの原点は「重心を引く」ことにあった
PING SCOTTSDALE TEC ALLY BLUE ONSET は、日米で驚異的なパッティング成績を生んでいます。
その理由を読み解く鍵として、PINGのマーティ・ジャートソンが紹介しているのが、Episode 77: Putter Torque featuring Dr. Erik Henrikson です。
このシリーズでは、このエピソードをもとに、パターの重心、トルク、視覚、触覚、フェース向きの再現性を整理していきます。
前回は、抵抗があるから、精密に動かせるという話をしました。
パターは軽ければよいわけではありません。
トルクが少なければよいわけでもありません。
何も感じないことが、常に良いわけでもありません。
適度な抵抗があるから、ヘッドの位置が分かる。
適度な重さがあるから、フェースの向きが分かる。
適度なトルクがあるから、重心の方向が分かる。
その情報があるから、インパクトでフェースを狙った方向に戻す手がかりになります。
今回は、PINGの歴史に戻ります。
なぜKarsten Solheimは、重心を「押す」のではなく「引く」と考えたのか。
そして、なぜプラマーズネックが生まれたのか。
ここには、PINGパターの原点があります。
PINGのパターの歴史を語るうえで、避けて通れないのが 1A です。

1Aは、PINGの原点とも言えるパターです。
このパターで重要なのは、ヒールとトゥに重量を配分したことです。
つまり、ヘッドの両端に重さを置くことで、芯を外したときのブレを小さくしようとした。
現在の言葉で言えば、慣性モーメント、MOIの考え方です。
今でこそ、パターでもドライバーでもアイアンでも、MOIという言葉は当たり前のように使われます。
しかしPINGは、非常に早い段階から、重量を外側へ配分することでミスヒットに強いクラブを作ろうとしていました。
これはPINGのDNAです。
芯を外しても、ヘッドが負けにくい。
打点が多少ズレても、結果が大きく崩れにくい。
これが、PINGパターの出発点です。
しかし、Episode 77で面白いのは、ここから先です。
1Aは、ミスヒットに対する許容性を持ったパターでした。
しかしKarsten Solheimは、それだけで満足しませんでした。
芯を外したときに強いだけでは足りない。
ストロークそのものを安定させる必要がある。
インパクトでフェースを再現しやすくする必要がある。
プレーヤーが、手の中でフェースの向きを感じられる必要がある。
つまり、PINGのパター設計は、単なるミスヒットへの許容性から、ストロークへの許容性へ進んでいきます。
ここが非常に重要です。
パターのやさしさとは、芯を外したときだけの話ではありません。
構えたときに向けやすい。
ストローク中にフェースを感じやすい。
インパクトでフェースを戻しやすい。
毎回同じように打ち出しやすい。
ここまで含めて、パターのやさしさです。
初期の1Aは、かなりシャフト軸が重心に近いところを通る設計でした。
現代的な言葉を使えば、かなりゼロトルク的な考え方に近い部分があります。
シャフト軸が重心を通る。
グリップ軸が重心に近い。
ヘッドが大きく開こうとする力が少ない。
フェースの開閉に対する抵抗が小さい。
一見すると、これは非常に合理的に見えます。
余計なトルクが少ない。
ヘッドが勝手に動きにくい。
ニュートラルに扱えそう。
しかし、Karstenはそこから離れていきます。
なぜか。
フェースがどこを向いているのか、手の中で分かりにくいからです。
重心を通るようにシャフトを入れると、トルクは少なくなります。
しかし、そのぶんプレーヤーに伝わるシグナルも小さくなります。
何も感じない。
ヘッドがどこにあるか分かりにくい。
フェースがどこを向いているか分かりにくい。
重心の存在を利用しにくい。
Karstenは、そこに気づいたのだと思います。
Episode 77では、この考え方を説明するために、非常に分かりやすい比喩が出てきます。
手押し車です。
手押し車で段差を上がるとき、どうするか。
前からそのまま押し上げようとすると、不安定になります。
重心が暴れやすく、コントロールしにくい。
多くの場合、人は向きを変えます。
そして、手押し車を引いて段差を上がります。
なぜか。
その方が、重心を安定して動かせるからです。
押すよりも、引く。
重心を前に押し込むのではなく、重心を自分の方向へ引いてコントロールする。
この考え方が、PINGのパター設計に深く関係しています。
パターでも同じです。
重心を押すように動かすのか。
重心を引くように動かすのか。
この違いは、ストローク中の安定感に大きく関わります。
重心を押すような関係では、ヘッドの向きやフェースの向きを感じにくい場合があります。
一方、重心を引くような関係では、手の中に情報が入ってきます。
ヘッドがどちらへ行こうとしているか。
フェースがどう向こうとしているか。
重心がどちらにあるか。
自分がどの方向へ引いているか。
これが、フェースの向きを感じる手がかりになります。
つまり、PINGが考えたのは、単にヘッドを安定させることではありません。
重心を使って、プレーヤーにフェースの向きを感じさせること。
ここに、PINGパターの原点があります。
Episode 77では、水上スキーヤーの比喩も出てきます。
ボートに引かれる水上スキーヤーを想像してください。
ボートがまっすぐ進む。
その後ろで、水上スキーヤーが引かれている。
もしスキーヤーが少し左右にズレても、引かれていることで、またセンター方向へ戻ろうとします。
なぜなら、ボートが進む方向に対して、引かれる力が働いているからです。
これも、重心を引くという考え方です。
パターの重心も同じように考えることができます。
プレーヤーがグリップを動かす。
シャフト軸、グリップ軸が動く。
その後ろにあるヘッドの重心が引かれる。
その関係がうまく作られていると、ヘッドはプレーヤーに情報を伝えながら動いてくれます。
フェースがどこを向いているか。
ヘッドがどのように動こうとしているか。
ストローク中にどの方向へ重心が働いているか。
これを感じながら、プレーヤーはインパクトへ向かうことができます。
ここで重要なのは、フェースバランスか、トゥハングか、という単純な分類ではないことです。
重心をどう引くか。
これが大事です。
フェースバランスのパターでは、重心を比較的まっすぐ引くような感覚になります。
一方、ヒールシャフトのパターでは、重心を回りながら引くような感覚になります。
フェースローテーションが少ない人には、まっすぐ引かれるような感覚が合うかもしれません。
フェースを大きく開閉する人には、回りながら引かれるような感覚が合うかもしれません。
どちらが上という話ではありません。
大事なのは、そのプレーヤーのストロークに対して、重心の引かれ方が合っているかどうかです。
つまり、パター選びとは、形を選ぶことではなく、重心の動き方を選ぶことでもあります。
この考え方から、プラマーズネックの意味も見えてきます。
プラマーズネックは、多くのAnser型パターに見られる、あの段差のあるホーゼル形状です。
現在では非常に見慣れた形です。
クラシックなブレードパターの象徴のようにも見えます。
しかし、Episode 77の話を聞くと、プラマーズネックは単なる伝統的なデザインではないことが分かります。
これは、重心を引くための機能的な発明です。
Karstenは、グリップ軸やシャフト軸を、重心に対してどう配置すれば、プレーヤーがフェースを感じやすくなるかを考えていました。
一時は、シャフトを曲げて、グリップ軸をボール方向に向けるような構造も試していたと語られています。
しかし、その形はルール上の問題もあり、そのまま使い続けることはできませんでした。
そこでKarstenは、別の方法を考えます。


それが、プラマーズネックです。
プラマーズネックによって、シャフト軸とヘッド重心の関係を調整する。
オフセットを作る。
グリップ軸と重心の位置関係を変える。
プレーヤーが重心を引く感覚を得られるようにする。
つまり、プラマーズネックは、ただフェースを少し後ろに見せるための形ではありません。
見た目のためだけでもありません。
フェースの向きを感じるための構造です。
これは非常に重要です。
Anser型パターが長く使われてきた理由は、単に美しいからではないと思います。
もちろん、構えやすい。
顔が良い。
伝統的な安心感がある。
それもあります。
しかしそれ以上に、グリップ軸、シャフト軸、ホーゼル、重心の関係が、プレーヤーにフェースの向きを感じさせる構造になっている。
ここに、Anser型の強さがあります。
この話は、現代のSCOTTSDALE TEC ALLY BLUE ONSETにもつながります。
一見すると、1AやAnserの話と、ALLY BLUE ONSETは別の世界に見えるかもしれません。
1AはクラシックなPINGの原点。
Anserはブレードパターの代表。
ALLY BLUE ONSETは現代的な大型マレット。
形はまったく違います。
しかし、根本にある思想は同じです。
重心をどう使うか。
シャフト軸をどこに置くか。
フェースの向きをどう感じさせるか。
プレーヤーがインパクトでフェースを再現しやすいか。
ここは変わっていません。
ALLY BLUE ONSETは、オンセット構造によってフェース全体が見えやすい。
マレットの大きな許容性を持っている。
しかし、シャフト軸を重心に近づけることで、ブレードに近い感覚も残している。
これは、Karstenが考えた「重心を使う」という思想の現代的な展開だと見ることができます。
PINGのすごさは、形だけを守っていることではありません。
思想を守りながら、形を変えていることです。
1Aでは、ヒール・トゥ重量配分によってミスヒットへの許容性を高めました。
Anserでは、プラマーズネックと重心の関係によって、フェースの向きを感じやすくしました。
現代のマレットでは、高MOIによる許容性を高めながら、視覚、重心、トルク、フィーリングを設計しています。
そしてALLY BLUE ONSETでは、オンセットという新しい形を使いながら、マレットのやさしさとブレード的な感覚をつなごうとしている。
この流れを見ると、PINGのパター開発は単なる流行ではありません。
ずっと同じ問いに向き合っています。
どうすれば、ゴルファーはフェースを感じられるのか。
どうすれば、インパクトでフェースを再現できるのか。
どうすれば、パターがスコアメイクを助ける道具になるのか。
今回の結論です。
PINGパターの原点は、重心を引くことにありました。
重心を押すのではなく、引く。
重心を消すのではなく、使う。
トルクをただ嫌うのではなく、フェースを感じるための情報として活かす。
これが、Karsten Solheimの発想であり、PINGパターの大きな特徴です。
1Aのヒール・トゥ重量配分。
Anserのプラマーズネック。
そして現代のSCOTTSDALE TEC ALLY BLUE ONSET。
形は変わっても、根本にある考え方はつながっています。
パターは、ただボールを転がす道具ではありません。
重心を感じ、フェースを感じ、インパクトでその向きを再現するための道具です。
次回は、より実用的なフィッティングの話に入ります。
引っかける人。
押し出す人。
フェースローテーションが多い人。
フェースバランスが合う人。
第6話では、
引っかける人、押し出す人。パター選びはミスの方向から考える
というテーマを整理していきます。
PING製品、カートの購入は↓こちらをクリック!
BluePrintT、BluePrintS、i240、i540、G440、G730、Gle3
BluePrintT、BluePrintS、、i240、i540、G440、G730、Gle3
すべてのクラブがカスタムオーダーできます。フィッティング・お問い合わせは ここ、お気軽にどうぞ。 PING製品の納期はこちらを↓を参考にしてください。

生分解性100%、海洋においても生分解するリバイブティーは 、楽天市場もしくはYahoo!ショッピングページよりお求めください。

簡単にグリップのクリーニングが出来るグリップキャディは 、楽天市場もしくはYahoo!ショッピングページよりお求めください。

